ЦЕЛЬ: Коррекция сенсорных процессов и психомоторики.
Психолог: Сегодня мы с вами отправимся в необычное путешествие. На кораблике "Стремительный" мы побываем в стране "Фантазёрия". Знаете такую страну? /Дети отвечают на вопрос психолога/ Кто знает, что обозначает слово Фантазёры? /Дети отвечают/
/Каждый ребёнок рассказывает о своём настроении и почему оно сейчас именно такое?/
Психолог: Сейчас мы с вами повторим стихотворение, которое мы уже знаем и которое говорим в начале каждого занятия: / Все хором произносят:/
Каждый день всегда, везде
На занятиях, в игре
Тихо, тихо мы сидим,
Если надо, говорим
Психолог:
Ра-ра-ра начинается игра
Орт-орт-орт корабли приходят в порт
Ли-ли-ли в порт приходят корабли
Уз-уз-уз и большой сухогруз
Ан-ан-ан вот наш капитан
Ыть-ыть-ыть мы готовы плыть.
/(По типу игры "Снежный ком".) Первый игрок говорит: наш корабль и добавляет слово, например, Красивый. Второй игрок повторяет то, что сказал первый игрок и добавляет своё слово, например, Быстрый. Третий игрок говорит то, что сказали предыдущие игроки и добавляет своё слово и т. д. Обобщение игры. Подведение итогов./
Психолог: Представьте, что мы на таком корабле отправились в плавание.
Психолог: Закройте глазки и представьте: Светит солнышко яркое и тёплое. Подставьте ручки солнышку, почувствуйте его тепло. Дует лёгкий ветерок. Он ласково обдувает вас. Вам тепло и хорошо. А наш кораблик плывёт по волнам большого моря. Нам хорошо. Наш кораблик ведёт опытный капитан. Откройте все глазки и расскажите, что вы себе представили. / Рассказ ребят Психолог помогает тем, кто затрудняется/
Психолог: Мы долго плыли по морям, но вот наш кораблик причалил к берегу страны "Фантазёров". Первая наша остановка в "Городе внимания". / Проводятся упражнения на внимание/
Психолог начинает игру словами: Сейчас я пойду в гости к ... и называет имя одного из игроков (лучше всего выбрать наименее популярного ребёнка в классе). Он походит к нему и говорит: я пришел к тебе в гости. Прохлопывает ладошами определённый ритм. Ученик должен повторить услышанный им ритм. Затем они вдвоём идут в гости к следующему ученику и т.д.
Все игроки садятся на стульчики в круг. Кладут руки на колени детей, сидящих слева и справа от себя. По команде ведущего начинается игра. Каждый игрок по очереди хлопает по коленям игроков. Кто запоздал или раньше времени ударил своей рукой по коленям игрока, тот выбывает из игры. И так до тех пор, пока не останется самый внимательный игрок. Он и станет победителем.
На игровой территории чертятся на определённом расстоянии две линии. За ними стоят все игроки. Водящий стоит посередине площадки. Он называет любой цвет. Те игроки, у кого есть этот цвет беспрепятственно могут передвигаться по площадке. Те игроки, у которых нет этого цвета в одежде или обуви не могут перейти с одной стороны на другую. Если же они попытаются это сделать, то водящий может осалить их. Если водящий дотронется до игрока, то игрок сам становится водящим.
Психолог: Мы совершаем путешествие по стране "Фантазёров" и попадаем с вами в "город - Зоопарк". Представьте, что мы подошли к пруду и увидели Лягушку.
Все игроки стоят на площадке. Выбирается водящий. Он должен определить на слух кто из игроков произнесёт КВА, КВА, КВА
Все игроки по команде водящего хором произносят слова:
Вот лягушка по дорожке
Скачет вытянувши ножки
Увидала комара
Закричала:
Один из игроков: КВА, КВА. КВА.
/Если водящий угадал, чей это голос, то игрок становится водящим, если не угадал, сам остаётся водящим./
Участники стоят в кругу. Водящий - в центре круга. Водящий закрывает глаза, участники идут по кругу со словами:
Обезьянка ЧИ-ЧИ-ЧИ
Продавала кирпичи чи-чи-чи
Водящий поворачивается вокруг себя и подходит к одному из игроков. Не открывая глаз, он подходит к одному из игроков и на ошупь пытается определить, кто кз игроков стоит перед ним. Если водящий угадал имя игрока, то он становится на его место, а игрок становится водящим.
Один игрок выходит за дверь. Он - водящий. Каждый участник игры приду-мывает себе какое-нибудь животное. Когда водящий заходит в помещение, игроки го очереди показывают животных. Без слов. Водящий должен догадаться, кого изображают участники. Если он отгадал всех животных, он становится игроком, кто-то становится водящим.
Психолог: Пока мы были в "Зоопарке", мы очень проголодались и решили побывать в посёлке с очень вкусным названием "Клубничка".
Учащиеся стоят в кругу. Каждый по очереди называет себя каким-нибудь фруктом. Затем все повторяют названия каждого фрукта. Последующий игрок называет впереди стоящих игроков теми названиями, которые они выбрали, затем своё. Игра проходит по принципу "Снежного кома".
Каждый игрок вспоминает название фрукта, которое придумал себе в предыдущей игре. Затем, выбирает из всех игроков, того, кто больше всех похож на него. НАПРИМЕР: Я - яблоко. Яблоко похоже на апельсин тем, что они круглые или Яблоко похоже на киви, потому что они зелёные и т.д.
Ведущий называет всех участников по очереди яблоком или грушей. Затем объясняет правила игры. Если звучит команда: Яблоки, то все игроки, которым присвоено ЯБЛОКО меняются местами. Если звучит команда: Груши, то все игроки, кому присвоено ГРУША меняются местами, Если звучит команда КОМПОТ, то все кгроки "яблоки", и "груши" меняются местами. Ведущий старается занять место какого-нибудь игрока. Тот, кто останется без места, становится водящим. Психолог: Смотрите, полянка. Давайте отдохнём на ней и поиграем в игры.
Все участники игры стоят в кругу. По команде ведущего они выполняют оп-ределённые действия. При этом они держатся за руки и говорят: Мы вместе!!!
Психолог: Пора нам возвращаться на наш кораблик.
Все участники строятся друг за другом в одну шеренгу. По команде ведущего паровозик начинает своё движение. Впереди стоящий игрок - машинист. Он кричит: "Ту-ту-у!"
Психолог: Наше путешествие подходит к концу. Давайте нарисуем то, что нам больше всего понравилось и запомнилось в нашем путешествии.
/Ребята садятся за столы и рисуют цветными карандашами то, что им больше всего запомнилось на занятии. Затем психолог беседует с каждым ребёнком индивидуально о том, что он нарисовал на своем листе бумаги/